mascotas

Historia de las Mascotas de los Mundiales

Una de las tradiciones que se consolidó en la historia de las Copas del Mundo ha sido el diseño de una mascota que represente la organización de cada mundial que generalmente su intención es ganarse el público más joven e intenta ayudar, en algunos casos con más éxito que otro, la marca del evento.

Inglaterra 1966

Willie England 1966

“World Cup Willie” es el nombre original de la mascota de Inglaterra 1966, creada por el ilustrador infantil, Reg Hoye y en su homenaje incluso se compuso el tema oficial del torneo. El diseño es muy inglés, pues los tres leones son el símbolo del escudo de armas y se lo encuentra también en la camiseta de la selección nacional. Del mismo modo, Willie viste una “Union Jack” con la inscripción “World Cup”.

México 1970

Charro Juanito México 1970

“Juanito” es el dibujo de un clásico niño mexicano, por no decir latinoamericano, con un nombre tan local como Juan. Para distinguirse mexicano usa el sombrero con el que se identifica comúnmente al país en el cual está la inscripción “México 70” y vestido con el uniforme histórico de la selección mexicana de casaca verde y shorts blancos. Creado por el diseñador Juan González Martínez.

Alemania 1974

Otto y Fritz Alemania 1974

“Tip y Tap” fueron las mascotas del primer mundial alemán en 1974, eligiéndose por primera vez a una pareja y de nuevo escogiendo la creación de niños para animar el torneo. El nombre deriva de la popular forma en que los niños alemanes eligen los equipos a la hora de jugar fútbol tocándose la punta de los zapatos y que se denomina “tip-tap” o “tip-top”. Siendo dos niños, uno alto y rubio y otro moreno y más bajo, pretendían dar un mensaje de unión a un país políticamente divido en aquel entonces.

Argentina 1978

Gauchito Argentina 1978

“Gauchito Mundialito” fue la mascota diseñada para el Mundial de Argentina 1978. Creado por el dibujante Néstor Córdoba, quien formaba parte del estudio García Ferré, pionero de la animación en Latinoamérica. Vestido con la indumentaria tradicional del Gaucho argentino, con sombrero, pañuelo y rebenque, además del tradicional uniforme de la selección argentina con camiseta celeste y blanco a rayas verticales y short negro. Sería una nueva apuesta hacia ilustrar un niño como mascota.

España 1982

naranjito españa 1982

Finalmente España 1982 rompería con el ciclo de figuras infantiles para pasar a las antropomorfas. “Naranjito” fue una muy popular y aceptada mascota que fue creada a partir de ser la naranja una de las frutas que más se producen en el Mediterráneo español, creado por María Dolores Salto y José María Martín Pacheco. Terminó teniendo una gran aceptación al popularizarse productos con su imagen regordeta y vestida con el uniforme oficial de la selección española. Incluso se creó una serie de televisión en la que había más personajes animados.

México 1986

Pique México 1986

En 1986 el Mundial nuevamente se organizó en México y había que buscar otro motivo alusivo a dicha nación para utilizarlo como mascota, resultando una combinación genial de estereotipos. “Pique” básicamente es un chile picante verde y gigante que usa un enorme sombrero mexicano y bigotes, además de uniforme para jugar fútbol y un balón de exagerado tamaño. También fue un éxito con los fanáticos del fútbol.

Italia 1990

Ciao Italia 1990

Tal vez la mascota más enigmática de la historia es la de Italia 1990. “Ciao”, su nombre, que es el típico saludo en italiano, es básicamente una figura antropomorfa inanimada, compuesta de cubos de colores verde, blanco y rojo de la bandera italiana más un balón como cabeza. Con menos aceptación entre los aficionados que sus antecesores.

Estados Unidos 1994

Striker USA 1994

Un perrito fue la mascota de Estados Unidos 1994, bien recordada por quienes fueron niños en esos momentos, pero algo criticada por sectores allegados al fútbol. “Striker” (algo así como goleador), creado por los estudios Warner Brothers, la idea era ser uno de los elementos con qué intentar seducir al público norteamericano que para ese tiempo estaba muy poco familiarizado con el fútbol. La indumentaria de la mascota era ropa deportiva en azul, rojo y blanco.

Francia 1998

Footix Francia 1998

En 1998, la organización de Francia eligió a “Footix”, diseñado por Fabrice Pialot. Muy apropiado el diseño de un gallo que es uno de los símbolos nacionales del país galo y su bautizo asocia al deporte con la terminación estereotípica de las tribus galas “ix”. Los colores rojo y azul identificaron a este personaje más la inscripción del mundial en su pecho y botines de fútbol incorporados y una fuerte identificación dentro de la nación anfitriona.

Japón y Corea 2002

Nik Ato Kaz Japón Corea 2002

El Mundial de Japón y Corea 2002 tenía sus peculiaridades como la sede compartida y que se organice una Copa del Mundo en Asia. Del mismo modo, sus mascotas fueron un tanto extrañas, pues se supone se trataba de seres alienígenas creados a partir de energía y solo por este mundial se ha contado con 3 mascotas en total. Los denominados “Spheriks” son: “Ato” que es el más alto y va en color amarillo, de nacionalidad japonesa y tiene un rol de entrenador, mientras que “Nik”, el celeste y “Kaz”, el violeta son los jugadores de “Atmoball”, un deporte del universo del que provienen. También contaron con su serie animada aunque en general, no fueron personajes con mucho éxito.

Alemania 2006

Goleo VI Alemania 2006

La mascota elegida para el Mundial de Alemania 2006 fue un león. “Goleo VI” lucía una camiseta blanca con bordes negros de clásico diseño de selecciones alemanas con el número 06, además venía con un compañero que era el balón parlante “Pille”. Tuvo críticas primero por haber sido escogido un animal que poco tenía que ver con la identidad alemana e incluso se lo podía asociar con Inglaterra, nación rival deportiva e incluso política en el pasado, además de al extrañeza de que “ande por ahí sin pantalones”. Diseñado por los estudios de Jim Henson.

Sudáfrica 2010

Zakumi 2010 sudáfrica

Sudáfrica 2010 llevó por primera vez al mundial al continente africano y se podía esperar como mascota a alguna especie de su amplia fauna. “Zakumi” es un leopardo de frondosa cabellera verde y cuerpo amarillo, colores que generalmente llevan las representaciones deportivas sudafricanas. Su nombre es la mezcla del prefijo ISO de Sudáfrica, ZA, y “kumi” que significa “diez” en algunas lenguas ancestrales africanas. Tuvo su propia serie animada de televisión llamada “Kung Fu Zakumi”.

Brasil 2014

Fuleco Brasil 2014

Nuevamente la mascota sería un animal en Brasil 2014. “Fuleco” fue el nombre ganador que combinaba las palabras fútbol y ecología, dando el guiño ambiental para este mundial que tendría algunos escenarios próximos a selvas y otros dominios naturales. Se trata de una armadillo de tres bandas, animal típico del extenso territorio brasileño, ideal para relacionarse con el balompié, pues tiene la capacidad de literalmente “hacerse bolita” y de hecho, en parte de su diseño hay ciertas formas que asemejan a un balón de fútbol. Al igual que “Zakumi” su indumentaria es de camiseta blanca con la inscripción de su mundial y un short verde.

Rusia 2018

zabivaka rusia 2018

Finalmente, Rusia 2018 continúa con la saga de animales endémicos del país organizador. “Zabivaka” fue la mascota elegida de una votación previa que incluía otras mascotas y su diseño fue obra de Ekaterina Bocharova. Se trata de un lobo que usa ropa deportiva con los colores de su país y un divertido detalle de anteojos deportivos de marco naranja cuyo nombre en ruso significa “pequeño goleador”. Su popularidad aún está por verse.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
street fighter

Los 30 Años de Street Fighter

El popular videojuego está cumpliendo su trigésimo aniversario, para lo cual ha anunciado este año la salida a la venta de una compilación que incluye todas las ediciones y versiones del mismo que han entretenido por décadas ya a generaciones.

12 juegos vendrán incluidos en esta colección que se podrá disfrutar a partir de mayo de 2018. Los cuales son:

  • Street Fighter (el original)
  • Street Fighter II: The World Warrior
  • Street Fighter II: Champion Edition
  • Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
  • Super Street Fighter II
  • Super Street Fighter II Turbo
  • Street Fighter Alpha
  • Street Fighter Alpha 2
  • Street Fighter Alpha 3
  • Street Fighter III (New Generation)
  • Street Fighter III: 2nd impact
  • Street Fighter III: 3rd strike

Siendo así, esta antología recorre toda la evolución de este, el primer videojuego de peleas (competitive fighting game) que se produjo en la historia. El juego original de Street Fighter vio la luz en 1987 y estaba disponible únicamente para máquina (arcade). Toda la saga desarrollada por la empresa japonesa Capcom.

El juego original trae la historia bien conocida por el fan de la saga de Street Fighter: el chullita (héroe) es Ryu, el japonés experto en artes marciales que compite alrededor del mundo para probar su destreza. Tiene a su compañero de instrucción y rival a la vez que es Ken, de origen estadounidense, por lo que se explica los mismos poderes y movimientos. Para ganar el juego, se tenía que derrotar a una serie de adversarios repartidos por todo el mundo, siempre empezando por el del propio país, es así como había que superar a los japoneses Retsu y Geki, los norteamericanos Joe y Mike, los chinos Lee y Gen y los ingleses Eagle y Birdie. Si se superaba a estos caracteres iniciales, se llegaba a la parte final en Tailandia a enfrentarse a Adon y al “emperador del Muay Thai”: Sagat. También vino la opción para que 2 jugadores puedan enfrentarse en la máquina.

Street-Fighter-II

La verdad es que no estamos tan familiarizados con esta primigenia y bastante antigua versión de Street Fighter. En 1991 llegó “The World Warrior” y con él, los personajes y el universo que es mayormente conocido. Street Fighter II tiene la opción de elegir entre varios caracteres para jugar entre sí o el desafío de un solo jugador. Entre los que el jugador puede escoger y además de los protagonistas originales: Ryu y Ken, esta edición trae consigo los personajes clásicos del juego:

  • E. Honda: un luchador de sumo japonés
  • Blanka: un mutante de la selva brasileña
  • Guile: un soldado de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos
  • Chun-Li: una oficial de Interpol china
  • Dhalsim: un misterioso maestro yoga de la India
  • Zangief: un luchador de la antigua Unión Soviética

Jugando con uno de estos personajes, la idea así mismo era derrotarlos a todos para llegar a una fase final donde enfrentaba a los “Grand Masters”. Uno de ellos era el ya conocido Sagat, pero además había que luchar contra:

  • Balrog: un boxeador estadounidense
  • Vega: el español ninja
  • M. Bison: líder de una organización criminal. El más poderoso de todos, tailandés.

Como dato, en la versión original japonesa, el que conocimos como Balrog tenía el nombre de “M. Bison”, el que conocimos como Vega se llamaba “Balrog” y el que conocimos como “M. Bison” se llamaba Vega, cuando llegó el juego a Estados Unidos, los nombres de estos personajes rotaron por posibles similitudes del personaje de boxeador con Mike Tyson.

Street Fighter II tuvo una enorme difusión al ser desarrollado no solo para Arcade, sino para la consola SNES (Super Nintendo Entertainment System), lo que aseguro su popularidad al venderse alrededor de 14 millones de copias del juego alrededor del mundo. La magia de Street Fighter no estaba solo en el intercambio de golpes, sino en los combos como el “Hadouken”, la famosa bola de energía que sale de las manos de Ryu y Ken o el “Shoryuken”, aquel mortífero golpe de puño volador.

En la evolución de Street Fighter II, cuando salió “Champion Edition” en 1992, había ya la posibilidad de escoger a alguno de los “Grand Masters” cuando se toman los 2 controles de la consola. Del mismo modo, cuando el juego está en modo “2 jugadores” en esta edición ya pueden ambos escoger a un mismo personaje y lo único que varía es el color de la vestimenta. Más tarde saldría “Turbo: Hyper Fighting” con más variedad de combos y patadas para los personajes, como la famosa “patada helicóptero”.

Super Street Fighter

Super Street Fighter vio la luz en 1993 y con él trajo modalidad de eliminación simple, la cual debía ser jugada por máquinas arcade interconectadas. Además de los ya 12 personajes clásicos de Street Fighter II, a esta edición se sumaron: T. Hawk, guerrero indígena mexicano; Cammy, soldada británica; Fei Long, estrella de cine de Hong Kong y Dee Jay, un cultor jamaiquino de kick boxing. En Super Street Fighter II Turbo se incluyó un nuevo personaje secreto: Akuma, apareciendo en lugar de M. Bison como máximo jefe dependiendo del performance del jugador.

La serie “Alpha” que empieza a salir a la venta en 1995 disponible ya para las plataformas PlayStation que empezaban a proliferar en aquellos años con el respectivo salto de calidad en cuanto a gráficas. En la primera entrega de Alpha regresan personajes del Street Fighter original como Birde y Adon. Se hace un mash up con el juego “Final Fight” y es así como aquí se puede jugar con Guy y Sodom de aquel juego. Los nuevos son: Charlie (compañero de Guile) y Rose. Alpha 2 incluye a Gen, del juego original, Rolento de Final Fight y Sakura, la colegiala japonesa que se haría un personaje muy popular. Street Fighter Alpha 3 MAX para PSP llegaría a tener entre personajes antiguos y nuevos un total de 38 caracteres elegibles para pelear.

street fighter alpha

Street Fighter III trajo consigo una nueva generación de personajes: Alex, Dudley, Elena, Ibuki, Necro, Oro, Sean, Yun and Yang, Gill, Hugo, Urien, Makoto, Q, Remuy, Twelve. Apareciendo la versión “3rd strike” en 1999, empezó a estar disponible para PlayStation 2 y 3, así como Xbox 360.

La edición de trigésimo aniversario incluye prácticamente todas las series de los 90 de Street Fighter salvo EX series (producida por otra compañía de videojuegos) y la serie de Crossover que incluye personajes de Marvel. Saldrá a la venta en mayo de 2018 y estará disponible para Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y Windows. El juego de peleas por excelencia estará de regreso para que el infante noventero reviva buenos tiempos.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
internet 90s

La era “romántica” de Internet

El fenómeno del Internet y su influencia en la sociedad que vivimos es bastante paradójico. Por un lado, su presencia es sumamente reciente en relación a toda la historia de la humanidad, sin embargo hoy es prácticamente el aire que respiramos, aunque los estudios indiquen que la gran parte de la población planetaria no está conectada y demás teorías que da pereza exponer en este instante. La verdad es que la diferencia es enorme entre quienes están conectados y quienes no, pasando a ser el segundo grupo, los marginados.

Internet y su función comercial y social como la conocemos debe tener algo más de 20 años y debe ser un eje fundamental de la vida de todos quienes estén leyendo este artículo, sin embargo, existimos de esos “pioneros” (?) de la “era romántica” del Internet. ¿A qué defino yo arbitrariamente como “era romántica del Internet”? Pues a los tiempos de la exasperantemente lenta conexión con módem telefónico. Disfrutemos un momento, de esa sinfonía de chillidos y pitidos cuasi orgásmicos para el internauta nerd de aquellos días.

Acá en Ecuador, recuerdo que los primeros conectados a Internet, nobles y reyes desde luego, lo fueron por los años 1995 y 1996. Al pueblo le tocaba un poco más difícil y fue así como en los años 1998 y 1999, jovencitos de clase media a subterránea descubrieron la manera clandestina de proveer de Internet a sus casas, conectando el módem de la gigantesca PC familiar a la normalmente única línea telefónica de la casa, para el resto de la magia, hacía falta entrar en el mercado negro de las contraseñas que se requería para iniciar sesión en Internet con esta tecnología. El intercambio de productos y favores todo lo podía. Para los menores de 20 años, todo esto que se cuenta debe haber pasado en los tiempos de Cristóbal Colón.

Esta conexión clandestina a Internet abrió un enorme mundo de posibilidades a los adolescentes noventeros dependiendo mucho de sus intereses, el primero de ellos, lógicamente desnudos y pornografía. Pero más allá de la avidez por el cuerpo, cada uno buscaba lo suyo: música, videojuegos y deportes eran la predilección. Pocos utilizaban este recurso para cuestiones académicas, como ahora que es de uso extendido.

Internet fue un maravilloso paso para la recopilación de música. Gracias a la magia del Internet, empezó a quedar atrás la romería de ir con un cassette en mano, de casa en casa de los panas, grabando una o dos canciones de un CD que él tenga y que tú no o no te daba la gana de comprar o era muy caro (ya para 1999 valían como 150 mil sucres ¡y vaya que era plata!) Entonces la posibilidad de descargar alguna canción se hizo realidad. Primero, era una tediosa tarea buscando de sitio en sitio web, la dichosa canción, lo cual era especialmente difícil si se trataba de clásicos por ejemplo, más una vez arribado Napster a nuestras vidas, todo fue maravilloso.

Con ese concepto de computadoras en todo el mundo conectadas haciendo un servidor gigantesco, Napster permitía encontrar LO QUE SEA en cuanto a música. Con ello, la creciente demanda musical de esa generación crecida con el MTV gratis se veía satisfecha. Ahora, con la modesta conexión de módem telefónico de 33.6 kbps de promedio, había que armarse de paciencia, pues la descarga de una sola canción tardaba aproximadamente media hora. Después, con la venida de la banda ancha, supimos lo que era descargarse álbumes enteros en ese mismo lapso de tiempo.

Hablando del entrañable módem telefónico, quien no debe tenerle mucha gratitud al mismo, son todos aquellos padres de familia de adolescentes noventeros, hoy venerables abuelitos en su gran parte. Pagar esas escandalosas cuentas telefónicas debe haber sido tremenda tortura. Recordemos que al permanecer conectado por teléfono a Internet en esa era, aparte del precio del servicio (que uno de cada 10 pagaba por la floreciente piratería descrita párrafos atrás), el precio de una llamada local. Por lo bajo, se permanecía conectado 2 horas al día y eso equivalía a “visita telefónica”. Sin internet, una familia no pagaba más allá de 100 mil sucres por servicio de telefonía, cuando a alguno de sus vástagos se le ocurría “conectar a la familia”, esas cuentas podían fácilmente llegar al medio millón de sucres. Devastador para aquellas economías en crisis, de cuentas congeladas y bancos quebrados.

En cuanto a interacción social, esta era la otra gastadera de tiempo. Una de las principales formas de interactuar era el recordado “latinchat” (no puedo creer que aún exista), donde en una plataforma de novedosísimo java, uno podía conversar con gente al menos de todo el continente, sobre determinados temas o simplemente por conversar. Como ni soñábamos en teléfonos inteligentes hace “escasos” 17 o 18 años, una señal de triunfo era sacarle el “ICQ” a la persona con quien chateaste. Tampoco puedo creer que aún exista esa brujería y de mi número si me acuerdo: 39585736. Básicamente, bajo este método la comunicación era vía texto y muy escasamente con escuetos mensajes de voz.

Un poco más tarde se popularizó el mIRC, que tenía la dinámica del latinchat, con canales de temáticas específicas, mas se necesitaba descargar un software para entrar al mismo. Para el año 2000 y ya dolarizados, estaba popularizado el dichoso servidor y los quiteños más enfermitos con el ciberespacio tenían su canal #quito para contactarse. Yo personalmente recuerdo que los capos eran “Rocky Balboa” y “Aeromoza”… capaz esos manes sean ahora tuiteros influyentes. Yo, las pocas veces que entré a ese canal lo hacía como “Macphisto”, de ahí más me interesaban los de música y deportes.

Los inicios de Internet traían consigo formas hoy primitivas de hacer grupos con los foros de discusión o las listas de correo, estas últimas, auspiciadas por el desaparecido Geocities y actual Yahoo. Servidores de correo favoritos: Hotmail, Latinmail, Yahoo. Todas y todos deben tener su dirección vergonzante, rezagos de esos tiempos del tipo: rubiasexy@hotmail.com o tumarido@yahoo.com y la vida profesional nos obligó a enseriarnos. Recién golpe de 2000 Google pateó el tablero de los buscadores, antes era Yahoo, Altavista, Lycos y demás opciones las que se usaban para buscar porno el contenido requerido.

Si tienes más vivencias de la “era romántica del Internet”, no dudes en comentar. Siempre es bueno no hablar nomás de fútbol, para eso mismo creamos este espacio.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
pde-ban

¡Cuando toca P.D.E. es una fiesta!

Interceptamos a la gente de P.D.E. (Punto De Encaje) luego de una explosiva presentación en la Casa Pukará y mientras devorábamos algunos platos de comida rápida y ave al carbón, les planteamos unas preguntas con la intención de conocer más sobre la banda y sus horizontes en la escena, el Hardcore (HxC) su significado y cómo entenderlo.

 ¿Qué es el Hardcore (HxC)?

CLO: la gente dice estereotípicamente que el Hardcore es más que música, sí hay algo de razón en eso… es una cuestión de crear una movida y un espacio, para compartir y hacer las cosas “autogestionadamente” entre amigos y crear una escena… es la onda de la colaboración. Es una disciplina para compartir con la gente. Musicalmente es bacán porque es una mezcla de todo y por eso hay mucha gente que sin haber nacido en el HxC se va aficionando.

PABLO: es una disciplina, una actitud, una forma de vida que siempre te va a marcar y en las cosas que hagas en la cotidianeidad. Es una cuestión que nos ha influenciado y nos ha hecho gente que le guste sacar las cosas (adelante), que tratemos de ser disciplinados en lo que más se pueda. Es hacer las cosas a tope, con toda la energía, con todo el corazón, con toda la voluntad.

CLO: tal vez es estereotípico pero el HxC es música que es positiva. A pesar que puedes hablar de situaciones fuertes o cosas así, la idea del HxC es que te dé fuerzas, te dé ganas para hacer cosas, para seguir.

¿Qué es lo más bacán de hacer HxC?

PABLO: es el espíritu de que tú vas con la misma onda a tocar a cualquier concierto pequeño, que sea gratis o que estén 5 personas, vas con la misma onda, te diviertes y sientes la energía y como sea lo sacas y te sacas la madre y sientes que la gente igual se saca la madre. Es una cuestión de espíritu y de energía, de igual manera lo haces en un concierto grande y con mucha gente y que de repente te están pagando o lo que sea. Entonces es eso, ese sentir ese espíritu de hacer una cuestión de corazón y con energía y sentir toda esa pasión y hasta cierto punto agresividad y violencia que une a todos, es una energía maldita.

De alguna manera, y posiblemente la coyuntura política es la responsable de ello, en el imaginario ecuatoriano se cree que lo alternativo y contracultural tiene algo correcto o que es políticamente correcto ¿Si encasillamos al Hardcore dentro de la música alternativa, están ustedes de acuerdo con que se considere al HxC políticamente correcto?

CLO: creo que no. Todo lo contrario, es políticamente incorrecto y constructivo-positivo. Porque se basa mucho sobre la crítica de la sociedad, desde temas políticos hasta la cuestión personal.

PABLO: No necesariamente. Siempre va a haber una postura política y vas a tener un criterio con respecto a distintas situaciones, pero la idea es como buscar cambios, que las cosas se hagan de una manera también no sé si correcta, pero de una manera ecuánime, siempre desde el individuo, la onda del HxC siempre es manejada, ha sido manejada, más individualmente.

PEDRO: creo que la palabra sería coherente. Pero es anticultural…por ejemplo: cuando sacamos el disco MAGNICIDIO, el nombre obviamente fue porque Correa se hizo el que lo del magnicidio y que hubo intento y ni se qué, entonces nosotros pusimos el disco, que en esa época estaba fresquito lo del 30-S … y lo pusimos como para joder ahí y también porque nos pareció un buen ejemplo de irreverencia, de ir en contra del poder. Después de ese disco viene el HAZLO TÚ MISMO que fue un poco para salirnos de esta huevada de que se está empezando como la movida roquera del Ecuador, como ha quererse tirar de productores, la huevada es hagámoslo nosotros mismos.

A propósito que topan el tema de industria musical en Ecuador ¿Qué opinan del 1×1, les ha servido de algo a ustedes, o les da básicamente igual?

CLO: HxC es igual una industria musical ahí donde le ves, o sea aquí no, pero fuera todo está manejado por disqueras, por promotores, por agencias. Hay gente que mete mucho dinero en las bandas y quieras o no eso es una industria, pero nosotros si algún día pudiéramos enganchar en ese mundo pues nos gustaría, pero acá la única industria que existe o que se trata de formar es una industria que gira alrededor, de digamos, la política. ¿Quién es la gente que hace conciertos con públicos grandes? es la gente que va y se sienta en los ministerios y le dan … hacen uso utilitario de eso, propagandístico, démosle este billete aquí, le metemos aquí un poco propaganda de esta cosa y de la otra, y así funciona, entonces nosotros como que no calzamos en ese mundo, no me parece mal que haya el 1×1 ni nada de eso, está bueno no, es correcto, está bien esas cosas, pero a nosotros no nos beneficia en nada …

PABLO: no hay espacio

CLO: no hay espacio para las cosas que nosotros hacemos.

PEDRO: nadie te va a poner PDE a las 10 de la mañana.

CLO: están poniendo HXC y punk y Metal en la Metro y un par de radios más porque como ya les controlan el 1×1 ya ponen, pero tampoco hace diferencia me entiendes. Es que todo está sacado de contexto no lo ponen porque quieren proyectar algo lo ponen por poner, entonces la gente debe quedarse loca, algunos puede gustarle, a otros puede parecerles horrible.

DANIEL: Es que no está bien dirigido.

CLO: la cultura acá es la última rueda del coche y está totalmente en pañales, la gente piensa todo como súper anacrónico. Toda la visión del colonialismo ya le confundió mucho a la gente que hace cultura, quieren ir en contra de todo lo que es gringo.

PABLO: y ya se ha convertido todo en folklore.

CLO: claro ya todo es folklore

PEDRO: aparte que la gente que puede sacar plata tras festivales, que se mueve en ese círculo, no sé yo, si será hecho conscientemente, pero ha ido dejando de lado a bandas que hablan más de política, en contra del gobierno, ese tipo de bandas ya no entran en los festivales grandes, es así. Se va relegando a las bandas. Si ves carteles de festivales grandes van como por ahí mismo, se repiten las bandas, bandas que hablen de pendejadas, de espadas, de la muerte, de pendejadas intrascendentes.

Escenas HxC como la de Nueva York crecieron desde la autogestión hasta ser promocionadas a nivel mundial ¿cuándo se va a llegar a eso con la escena local? ¿Debe intervenir el Estado en el desarrollo de la industria musical ecuatoriana?

CLO: Todo junto, es un poco de todo.

PABLO: desde la gente, desde abajo viene, se tiene que incentivar. Es un poco lo que hemos venido haciendo, meternos a tocar en todo lado, convocar a la gente, sentir que la gente te va siguiendo y que además eso te incentiva a hacer camisetas a hacer gorras, desde lo más sencillo eso empieza a jalar y también la huevada es que de apoco tienes que generar una movida

CLO: y hasta una economía de todo eso.

Entonces depende del apoyo del público también, verdad, pero acá se maneja la idea de festivales tipo apoyemos lo nuestro, lo ecuatoriano ¿Es una nota de apoyemos porque son ecuatorianos o qué?

CLO: no, a mí esa nota no me interesa, yo voy y pago algo porque me gusta y porque me representa, yo no quiero que a me acoliten. No, no, no. Eso no es.

Pero entonces ¿es una cuestión de mercado, de educación para que crezcan “las movidas musicales”?

CLO: totalmente. Imagínate los referentes culturales ecuatorianos. Todavía son precarios, entonces no hay ninguna figura contra-cultural respetada en el Ecuador. Nadie, si vos ves Hugo Hidrovo, Napo que son respetados, ya es totalmente oficialista, o sea ya como que es comprado, a pesar que alguna vez los manes eran rockeros o yo que sé. Ya eso ya perdió el contenido, el valor, el sentido.

¿Sea pop o sea rock el escenario es igual? ¿La industria está estancada?

PEDRO: desde que empezó Correa, en el Ministerio de Cultura se metieron los de “Al Sur Del Cielo”, sacaron un montón de plata por los festivales, pero bandas nuevas no salen.

CLO: fue la “Semana Del Rock”, vacío, dicen que no había nadie.

PEDRO: es que siguen poniendo las mismas bandas y no salen, no hay producción buena; no es que dices: bacán, este disco está mejor; no pasa y eso que tienen plata.

¿La gente que apoyó por el HAZLO TÚ MISMO, sea cual sea su escena musical, vio la comodidad de que la ayuden a hacer las cosas y se olvidó de apoyar el resto de la escena, se agrandaron?

PABLO: zona de confort, se parquean y dejan de mover la cosa, se quedan quietos en lo mismo y no se trasciende.

CLO: un poco viendo la escena desde fuera, es un poco eso; donde hay HxC y movida Punk y Metal buena es que la gente no ha perdido la esencia esa de hacerlo, de moverse y han hecho de eso también industria, un negocio y eso está bien.

PEDRO: si tú analizas todos los movimiento que surgieron, que sacaron montón de bandas buenas, que la gente siguió empezaron así. Y no sé hasta qué punto por ejemplo: Terror, Sick Of It All, cuanto no añorarán volver a estos momentos.

CLO: y lo hacen, esa es gente que nunca deja de tocar, toques pequeños, porque valoran eso.

PABLO: ese es el espíritu del HXC.

Hemos visto en los shows que la gente se mete muchos en el show, por poco hasta los bajan del escenario ¿Cuál es el papel del público en los shows de PDE; sienten diferencias entre tarima grande o chica?

DANIEL: Claro que es totalmente diferente, no tener al público ahí subiéndose al escenario (como en tarima chica) pogueando y cantando contigo; te quitan hasta el micrófono. Eso también es parte de la escena, del movimiento y del HxC.

CLO: Pero también es bacán lo otro, porque nos gusta ensayar y tratamos de tocar bien cuando podemos y en un escenario grande se puede aplicar.

PEDRO: a mí me gusta más tocar chiquito con relajo.

CLO: pasa que en los conciertos grandes te ve gente que normalmente no te ve. Y es chévere ver su reacción y eso es bacán… gente que a un show HxC pequeño no van a ir nunca y es bacán que lo vean desde lejos (aunque sea) es como algo didáctico, una experiencia distinta para el público.

¿Qué les impacta más, ver tus panas, tu gente de siempre o ver nuevo público?

PABLO: los dos son importantes, es que llegar a un nuevo público es un reto. Son distintas sensaciones, sentimientos. En un lugar pequeño, estás con tus amigos, en un lugar mucho más cálido, te sacas la madre y de repente puedes estar con un sonido y con todo en la mierda, pero igual le metes y es una experiencia hermosa, divertidísima. En lugar grande de repente estás mucho más cómodo, todo está mucho más programado, hasta el sonido

CLO: todo suena mejor.

PABLO: todo está perfecto

CLO: igual, también somos músicos en el sentido que la cosa es disfrutar de tocar como sea.

¿Cuál es la vinculación del HxC con la fuerza y la violencia? ¿Es necesaria la vinculación?

CLO: sí, es una violencia positiva.

PABLO: con buena fe.

CLO: la idea no es hacerle daño a alguien. Es un desate, una catarsis.

PEDRO: en la Pukará, cuando lanzamos el disco Magnicidio, hubo un pana de los fans que se rompió la nariz, le dieron un patazo… el tipo fue al (Hospital) Eugenio Espejo, regresó a lo que estábamos terminando de tocar a seguir poguenado. Y el man no es como que dijo ¿quién me pegó?

DANIEL: lo único que quería era seguir escuchando la banda.

PABLO: no es una violencia gratuita y de mala fe, es una cuestión de agresividad, de desfogue, de diversión.

DANIEL: una reacción a la banda tocando y de a poco la gente va cambiando.

CLO: la gente también hace su show.

PABLO: de eso también nos alimentamos nosotros. De ver como la gente se divierte, como la gente se saca la madre. Es un alimento para nosotros también hacer lo mismo en el escenario.

¿Cómo vinculan y convocan a su público base? ¿Qué papel juega en eso la autogestión y el social media?

CLO: cuando empezamos a mover la banda de verdad, que sería en el 2005, era el Myspace. Comenzamos a mover la música con Myspace y al fin pudimos tener algo de exposición haciéndolo tú mismo. Lo que pasa es que tienes mucho que estar metido en las redes. Para mover una banda tienes que ser muy disciplinado con el tema de Facebook, Twitter. ninguna banda actual, a menos que sea muy, muy de culto, puede dejar de hacerlo.

PEDRO: no me acuerdo la última vez que hicimos un afiche físico.

CLO: no hemos impreso nada desde hace años.

PABLO: todo se mueve en la red, todos los chamos, toda la gente está ahí metida. Es un medio clave, fundamental.

Sabemos que van a hacer una para momentánea ¿Cómo queda la banda, cuál es el momento de la banda?

CLO: vamos a sacar un disco que grabamos (PARA SIEMPRE lo pueden descargar on-line). Ojalá podamos tocar en Europa el año que viene, ya que vamos a estudiar fuera, eso queremos aprovechar a ver si podemos salir un poco de acá. A ver qué tal nos va. Ya no vamos a tocar acá, pero ya después hemos de volver, esta banda no muere.

Aunque ustedes ya han tocado fuera de Ecuador ¿Cómo les fue cuando salieron a Colombia?

CLO: Hemos hecho 2 giras, fuimos a Colombia. Y la gente no cachaba la banda pero poco a poco se fue metiendo

PEDRO: Lo que nos pasó la última vez que fuimos, que fui yo. Al principio no cachaban mucho la banda, pero ya viendo un par de temas, la energía, lo que suena bien, la gente se engancha rápido.

CLO: allá hay más escuela

DANIEL: la escena es más grande.

CLO: pero en los últimos 10 años acá ha crecido mucho, Quito es como una escena hardcorera medio respetable.

Para finalizar ¿Qué les ha dejado la música joda, grupies… ?

CLO: panas, música, poca joda. Buenos amigos

PABLO: es tanta la energía que dejas que luego quedas fundido

PEDRO: la fiesta es la tocada para el hardcorero.

CLO: toda la nota del rockstar como estereotipo, nada de eso.

PABLO: siempre vamos a ser una más.

Links de interés:

http://pdehc.com/

https://www.facebook.com/diablolocotattoos?rf=706760356042678

https://www.facebook.com/PUNTODEENCAJE?fref=ts

imagen 1

La princesa está en otro castillo, Mario. ¡Feliz aniversario!

Este mes es un mes muy especial para los fanáticos de Nintendo. Nuestro héroe de la infancia, el culpable de tantas malas notas en el colegio y tantos desvelos entre semana, está de cumpleaños. Super Mario Bros. cumplió 30 años el 13 de septiembre pasado, desde su lanzamiento en 1985. A pesar que Mario como tal fue creado en 1983, su incursión más poderosa en el mundo de los videojuegos fue con la consola NES (Nintendo, como muchos llamamos tradicionalmente) junto con el juego que ahora conmemoramos.

Tantas horas de diversión las debemos al maestro Shigeru Miyamoto, creador de esta joya del entretenimiento, que hoy en día, está resurgiendo nuevamente con toda la onda retro que nos traen las consolas de la séptima y octava generación. En el siguiente fragmento, su creador describe brevemente cual era la idea que tenían al crear Super Mario Bros.: “Desarrollamos técnicas de programación que nos permitieron crear un personaje más grande del que originalmente teníamos pensado. Primeramente, planeábamos crear el juego de la manera en que el jugador fuese siempre un Mario «grande», pero eventualmente, se nos ocurrió la idea de los «Power-Up Mushrooms» [«champiñones de poder»] para hacer a un Super Mario.”. Permítame decirle señor Miyamoto, usted es un genio. El efecto cultural que ha tenido Super Mario Bros. a lo largo de la historia es tan fuerte, que es muy común relacionar champiñones con el juego, o si se habla de princesas, es inevitable no pensar en Princess Toadstool.

imagen 2

La evolución de Super Mario a través de los años es notable. En sus inicios, vemos un bien elaborado 2D muy a la altura de su época. Con un gameplay relativamente sencillo, planteaba un desafío muy loable hasta a los mejores jugadores, lleno de trampas y situaciones in extremis. Con el pasar de los años, y la introducción del Super Nintendo, el 2D pudo ser más pulido y los colores ganaron más realce, tal como lo podemos observar en Super Mario World. Adicionalmente, era la primera vez que se introducía a Yoshi como compañero de aventura de Mario y Luigi (el hermano menos ágil, por decirlo así). Este juego sin duda marcó una época de evolución en las consolas, y definitivamente definió la infancia de muchos de los que crecimos en los años 90, con el Super Nintendo como la mejor excusa para reprobar en el colegio (¡ustedes saben que es cierto!)

Finalmente, dentro de la evolución gráfica de Super Mario, en 1996 llegaría al mundo el tan aclamado juego que revolucionó completamente toda la industria gráfica de los videojuegos, introduciendo una cámara dinámica y gráficos muy sutiles para la época: Super Mario 64. El video juego antes mencionado, fue lanzado en conjunto con la consola Nintendo 64 y Pilotwings. Obviamente, el lanzamiento de Super Mario 64 opacó completamente a Pilotwings, más aún porque estábamos frente a una obra de arte que rompió todos los esquemas de la época, y a criterio de muchos expertos, es catalogado como el más revolucionario de la historia de los videojuegos.

imagen 5

Pasando un poco más adelante en el tiempo, nos encontramos con la evolución de cartridges (cartuchos, cassettes) a CD ROM. Esta pauta la marcó el PS1, pero ya que estamos hablando de Mario y por ende, de Nintendo, no mencionaremos a su mejor competidor. Super Mario hizo su entrada triunfal al mundo de los CD ROM con Super Mario Sunshine, un juego que tuvo tanto adeptos como detractores. En este juego, nuestro héroe tenía que recorrer algunas islas paradisíacas con una bomba de agua en su espalda a fin de limpiarlas de una profunda contaminación (imagino que la contaminación global fue parte de la inspiración de este juego). En este juego, los gráficos dieron un salto mucho más sofisticado y estilizado, Super Mario dio un salto épico de tener forma poligonal aún, a un Mario un tanto más redondo y con menos imperfecciones en sus bordes.

Ya con la introducción del Nintendo Wii y el Nintendo Wii U, vemos al último diseño de Mario. Super Mario Galaxy 1 y 2, son juegos muy entretenidos de por sí, pero la potencia gráfica es tremenda. Vemos paisajes espaciales abrumadores, y los movimientos de cámara siguen siendo el plan a seguir en la saga de Mario. Para la última consola de Nintendo hasta el momento (octava generación), el Wii U, tenemos Super Mario 3D World, que en cierta forma es una versión remasterizada del clásico Super Mario Bros 3 pero que para mí, lo único similar es el nombre. Si bien es cierto, los niveles son un tanto parecidos en cuestión de temática, pero es imposible comparar un juego de la primera generación de Nintendo, con lo último que ha lanzado la franquicia japonesa.

imagen 3

En fin, la intención de este artículo es darle realce a este magno evento que ocurrió hace algunos días, y que para los que somos gamers, livianos o pesados, de alguna manera nos trae recuerdos muy gratificantes y nostálgicos de nuestra infancia. Super Mario Bros. representa mucho más que un videojuego, nos demuestra que no se necesita volar, tener un dragón, espadas o pistolas para ser un héroe. Basta con tener valentía, y un corazón inquebrantable para lograr lo que sea que nos pongamos de meta (fragmento motivacional del artículo, cabe recalcar). En fin, sigamos celebrando al plomero más famoso de la historia como lo merece, así que, a desempolvar sus consolas señores, ¡esas malas noches no se construyen solas!

 

“¿Los videojuegos son malos para ti? Es lo mismo que dicen del Rock n’ Roll.”

Shigeru Miyamoto

during the Bledisloe Cup match between the Australian Wallabies and the New Zealand All Blacks at Suncorp Stadium on October 20, 2012 in Brisbane, Australia.

El Haka y su Tradición en el Rugby

Sientas o no gusto o simple curiosidad por el Rugby, por lo menos te debe haber llamado la atención el tradicional ritual de la selección de Nueva Zelanda antes de sus juegos. El tradicional “Haka” es esperado tanto o más que el juego en cada presentación de los All Blacks y estar parado allá abajo observando cómo esta temible escuadra te desafía debe ser por lo menos escalofriante.

Nueva Zelanda al Rugby viene a ser lo que Brasil al fútbol, algo así como su exponente más prestigioso. Ahora, ¿qué es el “Haka”? Muy bien, El o los “Haka” (resulta que son iguales el singular y el plural) son danzas ancestrales de los pueblos Maoríes que habitan el Pacífico Sur. Generalmente, un Haka se desarrollaba antes de la batalla para mostrar vigor, fortaleza y tratar de intimidar al enemigo. Por ello, se apoya en el uso de movimientos violentos y gestos desfigurados con el rostro y lengua.

Un Haka se lo presenta como un ritual de bienvenida y varias situaciones sociales y cotidianas de los Maoríes aparte del fragor de la batalla. Se popularizó mundialmente porque es la manera en que su selección nacional de Rugby se presenta en torneos internacionales ante el mundo. Es usada desde 1905 por parte de los temidos “All Blacks”.

El Haka más “popular” es el conocido como “Ka Mate”, de tradición centenaria. Su presentación es esperada por los espectadores en el Rugby y respetada por el rival y dependiendo del contrincante (otras selecciones del Pacífico Sur), contestada con su propio ritual.

Esto es lo que dicen mientras la van ejecutando:

La arenga:

kia rite! kia rite!
kia mau, hi!
Tinga ringa pakia
Waewae takahia kia kino nei hoki
kia kino nei hoki

La danza en sí:

Ka mate, ka mate! ka ora! ka ora!
Ka mate! ka mate! ka ora! ka ora!
Tēnei te tangata pūhuruhuru
Nāna nei i tiki mai whakawhiti te rā Ā, upane! ka upane!
Ā, upane, ka upane, whiti te ra
Hi!

Y en cristiano quiere decir:

Preparense! Preparense!
Manos en la cadera, doblen las rodillas
Golpeen los muslos con las manos
Golpeen el suelo con los pies lo más fuerte que puedan

Es la muerte Es la muerte
Es la vida Es la vida
Es la muerte Es la muerte
Es la vida Es la vida
Este es el melenudo*
Que hizo que el sol brille de nuevo
Un paso arriba Otro paso arriba
Otro paso más…¡¡El sol brilla!!

* peludo o melenudo es sinónimo de valiente.

Para practicarlo en casa. Acá les dejo la infografía

haka infografía

Pero mejor es verla en video.

Sin embargo, desde el año 2005 y frente a Sudáfrica en el torneo anteriormente conocido como “Three Nations” (hoy Rugby Championship), introdujeron otra variante de Haka conocida como “Kapa O Pango”, la cual tiene expresiones y movimientos más agresivos. Suele mostrarse en partidos más importantes, como en el último mundial de Rugby desarrollado en la misma Nueva Zelanda, donde fue infaltable desde cuartos de final hasta el juego de campeonato.

Como decíamos, esta es una tradición de los pueblos del Pacífico Sur. Veremos a las más importantes de ellas en el Mundial que desde este viernes se juega en Inglaterra. Sus danzas tradicionales tienen estos nombres:

 

Fiji – Cibi
Samoa – Siva Tau
Tonga – Sipi Tau

Sin duda, es un ingrediente muy especial que tiene este noble deporte. Un ritual que le da corazón, orgullo y también colorido. Veremos si en Inglaterra 2015 los All Blacks retienen el título que obtuvieron en casa.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
iwata mario luigi

Descansa en paz, Satoru Iwata

Satoru Iwata (6 de Diciembre 1959 – 11 Julio 2015, 55 años) fue presidente de Nintendo desde el año 2002 donde reemplazó a Hiroshi Yamauchi, último miembro de la familia Yamauchi en presidir la compañía. Iwata-San fue solamente el cuarto presidente en la historia de Nintendo, compañía creada en Septiembre de 1989 por Fusajiro Yamauchi.

 Durante su presidencia, Satoru Iwata fue testigo y contribuyó a grandes éxitos como Wii, Nintendo DS y recientemente la línea de figuras Amiibo; de igual manera, durante su periodo se dieron sonados fracasos de la Gran N, como la Nintendo Gamecube y la más reciente Wii U.

Iwata-San, inicio su trabajo como programador para HAL LABORATORY, responsables de juegos como Eggerland, la saga de Kirby y la saga Smash Brothers. En HAL logro llegar a presidente hasta que en el año 2000 paso a formar parte del directorio de Nintendo. En el año 2002, Hiroshi Yamauchi lo nombro su sucesor, pues creía que solamente él conocía realmente la esencia que hacía de Nintendo una gran marca.

Satoru Iwata tuvo a su vez la idea de tener un mayor acercamiento con los fanáticos, de allí que creó un espacio llamado Iwata Asks (http://iwataasks.nintendo.com/), donde él entrevistaba a personalidades de “la gran N”, una de las que más repercusión tuvo, sin duda fue la realizada a Shigeru Miyamoto, creador de Mario Bros, entre otras grandes ideas de la compañía. También instauró las denominadas Nintendo Direct, presentaciones bimensuales de novedades de Nintendo, y las cuales, una vez nombrado CEO de Nintendo of America, reemplazaron a las conferencias en la típica feria americana E3.

Link de entrevista con Shigeru Miyamoto

Como punto especial, sus palabras en la GDC (Game Development Conference) del 2005:

 “On my business card, I am a corporate President. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.” (En mi tarjeta de negocios soy el presidente de una corporación. En mi mente, soy un diseñador de juegos. En mi corazón, soy un gamer).

 Descansa en paz, Iwata-San.

Juan M. Villagómez
@jmvillagomez

FyA