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Historia de las Mascotas de los Mundiales

Una de las tradiciones que se consolidó en la historia de las Copas del Mundo ha sido el diseño de una mascota que represente la organización de cada mundial que generalmente su intención es ganarse el público más joven e intenta ayudar, en algunos casos con más éxito que otro, la marca del evento.

Inglaterra 1966

Willie England 1966

“World Cup Willie” es el nombre original de la mascota de Inglaterra 1966, creada por el ilustrador infantil, Reg Hoye y en su homenaje incluso se compuso el tema oficial del torneo. El diseño es muy inglés, pues los tres leones son el símbolo del escudo de armas y se lo encuentra también en la camiseta de la selección nacional. Del mismo modo, Willie viste una “Union Jack” con la inscripción “World Cup”.

México 1970

Charro Juanito México 1970

“Juanito” es el dibujo de un clásico niño mexicano, por no decir latinoamericano, con un nombre tan local como Juan. Para distinguirse mexicano usa el sombrero con el que se identifica comúnmente al país en el cual está la inscripción “México 70” y vestido con el uniforme histórico de la selección mexicana de casaca verde y shorts blancos. Creado por el diseñador Juan González Martínez.

Alemania 1974

Otto y Fritz Alemania 1974

“Tip y Tap” fueron las mascotas del primer mundial alemán en 1974, eligiéndose por primera vez a una pareja y de nuevo escogiendo la creación de niños para animar el torneo. El nombre deriva de la popular forma en que los niños alemanes eligen los equipos a la hora de jugar fútbol tocándose la punta de los zapatos y que se denomina “tip-tap” o “tip-top”. Siendo dos niños, uno alto y rubio y otro moreno y más bajo, pretendían dar un mensaje de unión a un país políticamente divido en aquel entonces.

Argentina 1978

Gauchito Argentina 1978

“Gauchito Mundialito” fue la mascota diseñada para el Mundial de Argentina 1978. Creado por el dibujante Néstor Córdoba, quien formaba parte del estudio García Ferré, pionero de la animación en Latinoamérica. Vestido con la indumentaria tradicional del Gaucho argentino, con sombrero, pañuelo y rebenque, además del tradicional uniforme de la selección argentina con camiseta celeste y blanco a rayas verticales y short negro. Sería una nueva apuesta hacia ilustrar un niño como mascota.

España 1982

naranjito españa 1982

Finalmente España 1982 rompería con el ciclo de figuras infantiles para pasar a las antropomorfas. “Naranjito” fue una muy popular y aceptada mascota que fue creada a partir de ser la naranja una de las frutas que más se producen en el Mediterráneo español, creado por María Dolores Salto y José María Martín Pacheco. Terminó teniendo una gran aceptación al popularizarse productos con su imagen regordeta y vestida con el uniforme oficial de la selección española. Incluso se creó una serie de televisión en la que había más personajes animados.

México 1986

Pique México 1986

En 1986 el Mundial nuevamente se organizó en México y había que buscar otro motivo alusivo a dicha nación para utilizarlo como mascota, resultando una combinación genial de estereotipos. “Pique” básicamente es un chile picante verde y gigante que usa un enorme sombrero mexicano y bigotes, además de uniforme para jugar fútbol y un balón de exagerado tamaño. También fue un éxito con los fanáticos del fútbol.

Italia 1990

Ciao Italia 1990

Tal vez la mascota más enigmática de la historia es la de Italia 1990. “Ciao”, su nombre, que es el típico saludo en italiano, es básicamente una figura antropomorfa inanimada, compuesta de cubos de colores verde, blanco y rojo de la bandera italiana más un balón como cabeza. Con menos aceptación entre los aficionados que sus antecesores.

Estados Unidos 1994

Striker USA 1994

Un perrito fue la mascota de Estados Unidos 1994, bien recordada por quienes fueron niños en esos momentos, pero algo criticada por sectores allegados al fútbol. “Striker” (algo así como goleador), creado por los estudios Warner Brothers, la idea era ser uno de los elementos con qué intentar seducir al público norteamericano que para ese tiempo estaba muy poco familiarizado con el fútbol. La indumentaria de la mascota era ropa deportiva en azul, rojo y blanco.

Francia 1998

Footix Francia 1998

En 1998, la organización de Francia eligió a “Footix”, diseñado por Fabrice Pialot. Muy apropiado el diseño de un gallo que es uno de los símbolos nacionales del país galo y su bautizo asocia al deporte con la terminación estereotípica de las tribus galas “ix”. Los colores rojo y azul identificaron a este personaje más la inscripción del mundial en su pecho y botines de fútbol incorporados y una fuerte identificación dentro de la nación anfitriona.

Japón y Corea 2002

Nik Ato Kaz Japón Corea 2002

El Mundial de Japón y Corea 2002 tenía sus peculiaridades como la sede compartida y que se organice una Copa del Mundo en Asia. Del mismo modo, sus mascotas fueron un tanto extrañas, pues se supone se trataba de seres alienígenas creados a partir de energía y solo por este mundial se ha contado con 3 mascotas en total. Los denominados “Spheriks” son: “Ato” que es el más alto y va en color amarillo, de nacionalidad japonesa y tiene un rol de entrenador, mientras que “Nik”, el celeste y “Kaz”, el violeta son los jugadores de “Atmoball”, un deporte del universo del que provienen. También contaron con su serie animada aunque en general, no fueron personajes con mucho éxito.

Alemania 2006

Goleo VI Alemania 2006

La mascota elegida para el Mundial de Alemania 2006 fue un león. “Goleo VI” lucía una camiseta blanca con bordes negros de clásico diseño de selecciones alemanas con el número 06, además venía con un compañero que era el balón parlante “Pille”. Tuvo críticas primero por haber sido escogido un animal que poco tenía que ver con la identidad alemana e incluso se lo podía asociar con Inglaterra, nación rival deportiva e incluso política en el pasado, además de al extrañeza de que “ande por ahí sin pantalones”. Diseñado por los estudios de Jim Henson.

Sudáfrica 2010

Zakumi 2010 sudáfrica

Sudáfrica 2010 llevó por primera vez al mundial al continente africano y se podía esperar como mascota a alguna especie de su amplia fauna. “Zakumi” es un leopardo de frondosa cabellera verde y cuerpo amarillo, colores que generalmente llevan las representaciones deportivas sudafricanas. Su nombre es la mezcla del prefijo ISO de Sudáfrica, ZA, y “kumi” que significa “diez” en algunas lenguas ancestrales africanas. Tuvo su propia serie animada de televisión llamada “Kung Fu Zakumi”.

Brasil 2014

Fuleco Brasil 2014

Nuevamente la mascota sería un animal en Brasil 2014. “Fuleco” fue el nombre ganador que combinaba las palabras fútbol y ecología, dando el guiño ambiental para este mundial que tendría algunos escenarios próximos a selvas y otros dominios naturales. Se trata de una armadillo de tres bandas, animal típico del extenso territorio brasileño, ideal para relacionarse con el balompié, pues tiene la capacidad de literalmente “hacerse bolita” y de hecho, en parte de su diseño hay ciertas formas que asemejan a un balón de fútbol. Al igual que “Zakumi” su indumentaria es de camiseta blanca con la inscripción de su mundial y un short verde.

Rusia 2018

zabivaka rusia 2018

Finalmente, Rusia 2018 continúa con la saga de animales endémicos del país organizador. “Zabivaka” fue la mascota elegida de una votación previa que incluía otras mascotas y su diseño fue obra de Ekaterina Bocharova. Se trata de un lobo que usa ropa deportiva con los colores de su país y un divertido detalle de anteojos deportivos de marco naranja cuyo nombre en ruso significa “pequeño goleador”. Su popularidad aún está por verse.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
coco main

Coco y la Importancia de la Memoria

Uno de los mayores éxitos en cuanto a películas en esta temporada y destacada en su género de animación ha sido “Coco”, un nuevo acierto de la productora “Pixar” que trajo una novedosa temática en cuanto a este tipo de largometrajes y que remite a la reflexión y conocimiento de la cultura a través de las latitudes.

“Coco” gira en torno a una de las más importantes y atendidas costumbres de México como las tradiciones de celebración del Día de los Muertos, la cual es especialmente observada en el mundo católico, pero que en dicho país tiene sus peculiaridades. La festividad se explica como profundamente asentada en los valores de afecto y vínculo familiares, lo cual es normal  en Latinoamérica.

La familia ciertamente es el tema de “Coco”, que toma el nombre del miembro más anciano del clan familiar Rivera. Sin embargo y para evidentemente dar un conflicto qué resolver a la trama, no sólo se destaca el afecto y temas positivos de las relaciones familiares, sino que de hecho la historia toma su forma por un habitual conflicto familiar de los más comunes que tiene que ver con los oficios y vocaciones. La familia Rivera tiene una larga tradición en la elaboración de zapatos y cuan larga y profunda es esa tradición, su contraparte es su animadversión hacia la música.

Sin embargo, el pequeño Miguel, protagonista del film, se rebela contra sus costumbres y anhela elegir el camino de la tan repudiada música por su clan, rastreada hasta el talento de un tatarabuelo ausente, algo que suele suceder en muchas familias latinoamericanas con las figuras paternas y ello es el suficiente coraje para el pequeño Miguel quien luego presume que su ancestro de hecho es una muy respetada estrella de la música de su comunidad. La lucha por buscar sus sueños en detrimento de los de su familia impulsa al pequeño que en su brío y sin darse cuenta ingresa al mundo de los muertos, donde es recibido con algo de susto y extrañeza.

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Ya en aquella fantástica incursión en el mundo del más allá, Miguel descubre y experimenta los mitos relacionados con la celebración del día de los muertos y es testigo de cómo la existencia de quienes ya partieron en su forma más “espiritual” depende mucho de la memoria de quienes aún permanecen con vida, de este modo en la fecha de celebración a los muertos, pueden reencontrarse con sus líneas familiares y sobretodo, tal vez lo más triste, evitar caer en el completo olvido con su dolorosa consecuencia.

“Coco” recorre varias facetas culturales de México además de su fascinante culto a la muerte como la música, la mitología (las escenas con alebrijes son fantásticas) e incluso la presencia de personajes fundamentales de la historia mexicana como Frida Khalo y varios más que aparecen bervemente, además de resaltar las características de la personalidad de un latinoamericano en general por la importancia de la familia en nuestras vidas o la famosa picardía encarnada en este caso en Héctor. Con “Coco” también aprendemos a evitar la “idolatría” ya respetar y cultivar los vínculos familiares, así como a respetar la forma de ser de cada uno de los miembros del clan familiar. Mas la lección fundamental es la importancia de preservar la memoria de quienes ya partieron y valorar los ancestros a pesar de lo dolorosas que puedan ser las circunstancias.

Vale recordar que esta película ganó 2 Premios Oscar por mejor película de animación y mejor canción original con la tremendamente emotiva “Recuérdame”, la cual despierta la ya deteriorada memoria de mamá Coco y establece la definitiva paz con los conflictos familiares de los Rivera.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
everything sucks

Tensión Adolescente y Retro en Gran Fórmula

Continuando con la moda de las series con enfoque retro “Everything Sucks” estuvo disponible para la plataforma Netflix desde 2018, esta vez con evocación a la década de los 90.

 Quien arrancó a ver la serie y creció siendo aun el siglo pasado, pudo haber tenido en un principio la sensación de ver una vieja serie de Nickelodeon por el enorme esfuerzo de hacer parecer que en verdad los hechos ocurren u ocurrieron en dichos tiempos: colores, textura de la imagen, obviamente la ropa y peinados de los chicos y más detalles. Claro, mientras el primer episodio transcurre se advierte que va a estar bastante lejos de la tónica edulcorada de aquella televisión noventera para adolescentes.

 “Everything Sucks” abarca temas que difícilmente se hubieran visto en televisión supuestamente dirigida para niños y adolescentes hace 20 años: desde la orientación sexual de uno de los personajes, situación que define muchos de las tensiones dramáticas de la serie que gira en torno al intento de desarrollar una producción audiovisual en una secundaria de los Estados Unidos. Otros temas que eran muy vigentes en los años 90 son abarcados como las familias disfuncionales o el uso de drogas en adolescentes y adultos.

everything sucks 2

 Para desarrollar la historia se escogió a una pueblo llamado “Boring” en el Estado de Oregon, el cual realmente existe. Es simpático como se optó por esta población tomando en cuenta su nombre (aburrido) en inglés y la relación con el tedio adolescente en los sitios pequeños de Norteamérica. Del mismo modo se puede advertir la intención de ubicar la historia en el noroeste estadounidense, con lo relevancia que tuvo esta zona geográfica en la cultura popular de los 90.

Si hablamos de la cultura popular de los 90, estos saltan evidentemente a lo largo de la serie: algún poster de Jonathan Taylor Thomas, el cabello decolorado en alusión a Dennis Rodman, banda sonora con artistas diversos de los tiempos como: Oasis, Ini Kamoze, Ace of Base, Tori Amos o The Cardigans. La alusión tecnológica es fundamental, pues la serie gira entorno al VHS, además hacen su aparición los cassettes, discos compactos y el famoso tono de módem de conexión telefónica a Internet. Todo diseñado para tocar el sentimiento nostálgico.

Everything Sucks ilustra la angustia adolescente inherente a cualquier generación y que de acuerdo a los tiempos se expresa en ese tira y afloja social que se ha ido moldeando de acuerdo a la tecnología disponible, también un poco de angustia adulta reflejado en los personajes maduros de la serie a los cuales ninguno se les podría atribuir una madurez sanamente desarrollada, pues incluso el director del colegio tiene temas juveniles no resueltos, lo que eso sí logra que el mensaje de la serie permanezca siempre fresco, siempre joven.

everything 1

Se puede rastrear en “Everything Sucks” un mensaje bastante constructivo y positivo, uno en el que se busca respetar creencias y preferencias, en el que hay una intención de unión manifiesta cuando los chicos populares y los catalogados como “raros” unen fuerzas en un proyecto común, lo sacan adelante y de hecho terminan forjando amistad en donde antes había desprecio y tensión. Las actuaciones de los chicos son muy buenas, destacando Rio Mangini como el cauteloso McQuaid, Sydney Sweeney como la popular Emaline y Peyton Kennedy como Kate Messner, la protagonista cuya sonrisa de dicha en momentos cumbres de la serie ilumina a la misma. Podría tratarse de una de las grandes producciones de Netflix del año.

 Have a boring day!

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
street fighter

Los 30 Años de Street Fighter

El popular videojuego está cumpliendo su trigésimo aniversario, para lo cual ha anunciado este año la salida a la venta de una compilación que incluye todas las ediciones y versiones del mismo que han entretenido por décadas ya a generaciones.

12 juegos vendrán incluidos en esta colección que se podrá disfrutar a partir de mayo de 2018. Los cuales son:

  • Street Fighter (el original)
  • Street Fighter II: The World Warrior
  • Street Fighter II: Champion Edition
  • Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
  • Super Street Fighter II
  • Super Street Fighter II Turbo
  • Street Fighter Alpha
  • Street Fighter Alpha 2
  • Street Fighter Alpha 3
  • Street Fighter III (New Generation)
  • Street Fighter III: 2nd impact
  • Street Fighter III: 3rd strike

Siendo así, esta antología recorre toda la evolución de este, el primer videojuego de peleas (competitive fighting game) que se produjo en la historia. El juego original de Street Fighter vio la luz en 1987 y estaba disponible únicamente para máquina (arcade). Toda la saga desarrollada por la empresa japonesa Capcom.

El juego original trae la historia bien conocida por el fan de la saga de Street Fighter: el chullita (héroe) es Ryu, el japonés experto en artes marciales que compite alrededor del mundo para probar su destreza. Tiene a su compañero de instrucción y rival a la vez que es Ken, de origen estadounidense, por lo que se explica los mismos poderes y movimientos. Para ganar el juego, se tenía que derrotar a una serie de adversarios repartidos por todo el mundo, siempre empezando por el del propio país, es así como había que superar a los japoneses Retsu y Geki, los norteamericanos Joe y Mike, los chinos Lee y Gen y los ingleses Eagle y Birdie. Si se superaba a estos caracteres iniciales, se llegaba a la parte final en Tailandia a enfrentarse a Adon y al “emperador del Muay Thai”: Sagat. También vino la opción para que 2 jugadores puedan enfrentarse en la máquina.

Street-Fighter-II

La verdad es que no estamos tan familiarizados con esta primigenia y bastante antigua versión de Street Fighter. En 1991 llegó “The World Warrior” y con él, los personajes y el universo que es mayormente conocido. Street Fighter II tiene la opción de elegir entre varios caracteres para jugar entre sí o el desafío de un solo jugador. Entre los que el jugador puede escoger y además de los protagonistas originales: Ryu y Ken, esta edición trae consigo los personajes clásicos del juego:

  • E. Honda: un luchador de sumo japonés
  • Blanka: un mutante de la selva brasileña
  • Guile: un soldado de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos
  • Chun-Li: una oficial de Interpol china
  • Dhalsim: un misterioso maestro yoga de la India
  • Zangief: un luchador de la antigua Unión Soviética

Jugando con uno de estos personajes, la idea así mismo era derrotarlos a todos para llegar a una fase final donde enfrentaba a los “Grand Masters”. Uno de ellos era el ya conocido Sagat, pero además había que luchar contra:

  • Balrog: un boxeador estadounidense
  • Vega: el español ninja
  • M. Bison: líder de una organización criminal. El más poderoso de todos, tailandés.

Como dato, en la versión original japonesa, el que conocimos como Balrog tenía el nombre de “M. Bison”, el que conocimos como Vega se llamaba “Balrog” y el que conocimos como “M. Bison” se llamaba Vega, cuando llegó el juego a Estados Unidos, los nombres de estos personajes rotaron por posibles similitudes del personaje de boxeador con Mike Tyson.

Street Fighter II tuvo una enorme difusión al ser desarrollado no solo para Arcade, sino para la consola SNES (Super Nintendo Entertainment System), lo que aseguro su popularidad al venderse alrededor de 14 millones de copias del juego alrededor del mundo. La magia de Street Fighter no estaba solo en el intercambio de golpes, sino en los combos como el “Hadouken”, la famosa bola de energía que sale de las manos de Ryu y Ken o el “Shoryuken”, aquel mortífero golpe de puño volador.

En la evolución de Street Fighter II, cuando salió “Champion Edition” en 1992, había ya la posibilidad de escoger a alguno de los “Grand Masters” cuando se toman los 2 controles de la consola. Del mismo modo, cuando el juego está en modo “2 jugadores” en esta edición ya pueden ambos escoger a un mismo personaje y lo único que varía es el color de la vestimenta. Más tarde saldría “Turbo: Hyper Fighting” con más variedad de combos y patadas para los personajes, como la famosa “patada helicóptero”.

Super Street Fighter

Super Street Fighter vio la luz en 1993 y con él trajo modalidad de eliminación simple, la cual debía ser jugada por máquinas arcade interconectadas. Además de los ya 12 personajes clásicos de Street Fighter II, a esta edición se sumaron: T. Hawk, guerrero indígena mexicano; Cammy, soldada británica; Fei Long, estrella de cine de Hong Kong y Dee Jay, un cultor jamaiquino de kick boxing. En Super Street Fighter II Turbo se incluyó un nuevo personaje secreto: Akuma, apareciendo en lugar de M. Bison como máximo jefe dependiendo del performance del jugador.

La serie “Alpha” que empieza a salir a la venta en 1995 disponible ya para las plataformas PlayStation que empezaban a proliferar en aquellos años con el respectivo salto de calidad en cuanto a gráficas. En la primera entrega de Alpha regresan personajes del Street Fighter original como Birde y Adon. Se hace un mash up con el juego “Final Fight” y es así como aquí se puede jugar con Guy y Sodom de aquel juego. Los nuevos son: Charlie (compañero de Guile) y Rose. Alpha 2 incluye a Gen, del juego original, Rolento de Final Fight y Sakura, la colegiala japonesa que se haría un personaje muy popular. Street Fighter Alpha 3 MAX para PSP llegaría a tener entre personajes antiguos y nuevos un total de 38 caracteres elegibles para pelear.

street fighter alpha

Street Fighter III trajo consigo una nueva generación de personajes: Alex, Dudley, Elena, Ibuki, Necro, Oro, Sean, Yun and Yang, Gill, Hugo, Urien, Makoto, Q, Remuy, Twelve. Apareciendo la versión “3rd strike” en 1999, empezó a estar disponible para PlayStation 2 y 3, así como Xbox 360.

La edición de trigésimo aniversario incluye prácticamente todas las series de los 90 de Street Fighter salvo EX series (producida por otra compañía de videojuegos) y la serie de Crossover que incluye personajes de Marvel. Saldrá a la venta en mayo de 2018 y estará disponible para Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y Windows. El juego de peleas por excelencia estará de regreso para que el infante noventero reviva buenos tiempos.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
star wars 8

Los Últimos Jedi: Complaciendo Generaciones

El fin del 2017 tuvo el estreno de una nueva película de la saga de la Guerra de las Galaxias, esperada por una legión de seguidores acumulada a lo largo de los años desde que debutó su primer film allá por los años 70 y con la promesa tanto por la trama como por los directivos de que tendrá para largo.

 Tal como pasó con “El Despertar de la Fuerza” y de acuerdo a una lógica en el complicado universo de la Guerra de las Galaxias, la combinación entre personajes clásicos con los nuevos mantiene la atención de generaciones de fanáticos. Tras la muerte de Han Solo, era tiempo de dar mayor protagonismo a la ahora General Leia Organa, con su toque emotivo aparte, pues sabemos que la actriz Carrie Fisher, quien se encargó de encarnar por décadas a este personaje, falleció hace poco más de un año. También era tiempo de ver cual era el nuevo protagonismo de Luke Skywalker, de quien quedaba la incógnita de su reacción tras el final del anterior film de la saga. Claro, la misma fue algo inesperada. El eterno Chewbacca se haría también presente en lo que mejor sabe hacer: conducir naves. En cambio los papeles de los robots clásicos, R2D2 y C3PO fueron más bien secundarios y la participación de BB8 como un droide más evolucionado es espectacular.

 Si hablamos de los giros interesantes, además y partiendo de lo acontecido cuando Luke recibe la espada láser de manos de Rey, hay un cuestionamiento hacia lo que constituye la orden Jedi y una voluntad de ruptura entre lo viejo y lo nuevo, más que nada, buscando desidealizar, algo que sin duda puede haber impactado a los devotos de la saga y puesto a pensar durante el transcurso de la película. Lo que permanece inamovible es y será siendo el concepto de “La Fuerza”, expresada más que nunca en su dualidad con la conexión entre Kylo Ren y Rey, distando de la concepción occidental de bien y mal.

 Otro guiño hacia la modernidad es el rol de la mujer en estas últimas entregas de la saga. En el caso de la resistencia lucen como autoridades ya que además de Leia, la vicealmirante de la misma es Amilyn Holdo. En este caso, la autoridad femenina encarna la sabiduría y prudencia, mientras que los integrantes masculinos de la misma más bien reflejan impulsividad y acción instantánea. En el desarrollo del largometraje se verán complementados ambas visiones. Del lado de la Primera Orden, la Capitana Phasma es la más relevante en un lado en el que lo masculino aún es predominante con el supremo líder Snoke, el Comandante Kylo Ren y el General Hux.

 Finalmente un desenlace esperanzador remata a la película. No solo porque insinúa que la resistencia se ha sembrado en el corazón de los más jóvenes, sino porque indudablemente para el espectador y aficionado es la señal de más películas de la añorable saga.

 

Se intentó no hacer spoiler.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
obituario 2017

Obituario 2017

Con el 2017 recién finalizado llega el momento de recordar a personajes que nos dejaron en dicho año. Claro, depende bastante del punto de vista y acervo cultural de quien hace memoria, así como quien lee. Repasemos algo de ello.

 El Ecuador y el mundo del tenis mundial lamentó la muerte de Francisco Segura Cano “Pancho Segura”. Nacido en el camino entre Quevedo y Guayaquil. Campeón del US Pro en los años 1950, 1951 y 1952 y finalista en varias ocacsiones del mismo torneo así como del Wembley Pro. Precursor del profesionalismo en el deporte y uno de los constructores de lo que posteriormente sería el circuito profesional. Posteriormente fue entrenador del “Beverly Hills Tennis Club” donde fue instructor de famosos de la industria mediática norteamericana y también fue mentor de uno de los grandes del deporte blanco como Jimmy Connors. Su legado al tenis es sin duda su famoso revés a dos manos.

En Ecuador hubo consternación por la partida de Víctor Hugo Araujo y José María Andrade, quienes dejaron su huella en el periodismo deportivo de la nación. Así como por Roberto “Pibe” Ortega, integrante de la clásica formación de los “5 reyes magos” de Emelec en la década de los 60.

 El mundo lamentó la partida de jugadores clásicos como el español Manuel Sanchís o el atacante francés Raymod Kopa, quienes destacaron en el fútbol de los años 50 y 60 del Siglo XX. En Latinoamérica se sintió el fallecimiento del goleador paraguayo Roberto Cabañas quien brilló en los años 1980 y 90, militando en 1994 en el Barcelona de Guayaquil. Así mismo nos dejaron entrenadores clásicos latinoamericanos como el paraguayo Aníbal “Maño” Ruiz, el hispano – argentino Ramón Cabrero o el boliviano Ovidio Mesa.

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El mundo del deporte mundial recuerda también la partida en este año del pesista turco y campeón olímpico Naim Suleymanoglu, así como de la tenista checa Jana Novotna, ganadora de Wimbledon en 1998. Consternación y sorpresa por la muerte repentina de deportistas en actividad como el marfileño Cheick Tioté, quien se desvaneció durante un entrenamiento, así como del panameño Amílcar Henríquez, víctima de un asesinato.

El mundo de la música tuvo serias bajas con la pérdida de músicos clásicos del rock and roll como el guitarrista Chuck Berry, guitarrista fundacional del género e innovador del instrumento, Wayne Cochran, autor de la famosa balada “Last Kiss” (mejor conocida en nuestras tierras como “por qué se fue y por qué murió…), el tecladista Fats Domino también precursor del genero. Nos dejaron también John “J. Geils” Geils y Tom Petty, quienes brillaron en los años 70 y 80 del Siglo XX, además del guitarrista fundador de AC/DC, Malcolm Young. Pero sin duda los fallecimientos más impactantes fueron los de Chris Cornell, líder de bandas como Soundgarden y Audioslave y Chester Bennington, vocalista en Linkin Park, pues se encontraban en plena actividad. En ambos casos se habló de suicidio.

Nos dejaron celebridades como Adam West, famoso por su interpretación de Batman en la serie televisiva sesentera, Roger Moore, uno de los clásicos encarnadores de “James Bond” o Hugh Hefner, fundador de Playboy y probablemente el hombre más envidiado del mundo (?) Tristemente célebres como Charles Manson y políticos como el dictador panameño Manuel Noriega o el canciller alemán del momento en que se derrumbó el muro de Berlín, Helmut Kohl.

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Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
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T2: Entre la Nostalgia y la Resignación

En este año se estrenó Trainspotting 2, la secuela del clásico film noventero que se estrenó hace 21 años ya. Con la expectativa de sus seguidores, la nueva película estuvo a la altura de las expectativas, tal vez sin superar a la primera diría su fanaticada, pero divertida al fin.

Tras 20 años, Mark Renton vuelve a su Edimburgo natal y su reencuentro con personas, lugares y sensaciones varía en matices que en todo caso están lejos de ser gratas, algo lógico de esperarse, sabiendo las circunstancias en las que Renton dejó su tierra. El shock de la nostalgia mezclado con la propia incapacidad de reconocimiento de un lugar que no se ha visto en 20 años. El tiempo no pasó en vano ni en la gente ni en las cosas.

Renton se vuelve a ver con su antigua pandilla en orden de afectos: A Spud, por quien siempre tuvo compasión, quien tiene un presente poco alentador, aún adicto y con escasa estima por la vida, después está el agrio reencuentro con Simon (dejando el mote de “Sick Boy” atrás), quien vive de la extorsión juta a su novia y finalmente el traumático encuentro con Begbie, el psicópata, quien desde luego se la tiene a Renton “jurada”.

Trainspotting 2 transcurre de una manera mucho más lenta que su pre cuela, lo que cobra sentido sabiendo que sus protagonistas son de edades más maduras, valdrá la pena decir que es elogiable contar con el reparto original. Lejos queda el vértigo de las aventuras noventeras y si bien no dejan de meterse los protagonistas en líos divertidísimos, a estos les toma su tiempo en desarrollarse. Ciertamente quienes vieron el primer film entenderán varias más de las “gracias” que ocurren en esta segunda entrega.

El tema principal de “Trainspotting 2” es la nostalgia. La evocación de tiempos idos corre por cuenta de los recuerdos que se intercalan en la trama, los cuales incluyen pedazos de la película vieja más algunas escenas de lo que aparentemente sería la infancia de los protagonistas, a lo que también se agregan fotos de la juventud y relatos escritos en los que Spud comenzó a trabajar, contando las aventuras de los “buenos tiempos”.

Sin embargo, tras esa nostalgia hay una crítica hacia la misma, desarrollada sutilmente por Veronika, la novia de Simon, quien manifiesta su desacuerdo con la permanente posición evocadora de recuerdos tanto de su pareja como de Mark, comparando con la realidad de su país de origen (ella es de Europa del Este), en donde se prefiere dejar el pasado atrás. Podría ser comparable a como Diane en el film de los 90 advierte a Renton sobre los constantes cambios en los gustos y estilos de vida y como el grupo de Mark no los llevan consigo y se estancan en las mismas memorias que en decididos términos los estancan. Ahora, en Trainspotting 2 se puede observar que si bien el paso del tiempo es visible físicamente en los personajes, estos no han cambiado mayor cosa, incluso Renton, quien había “escogido la vida”. La diferencia es que no haber evolucionado de lo que eran en sus años veintes para personas en sus cuarentas puede ser deprimente.

La primera película hablaba de la adicción, la cual sigue estando presente en Trainspotting 2, pero transformada a veces como razón de ser y en otros breves momentos como motivo de evocación a la nostalgia justamente. Acá se habla también de canalizar las adicciones, pues ciertas personalidades inevitablemente tienen ese rasgo adictivo y para evitar poner en riesgo su salud o su vida misma es necesario trasladar esa adicción hacia otras actividades como el estilo de vida saludable o las redes sociales (guiño crítico a las actuales tendencias de la sociedad), conductas sin duda menos peligrosas que la vida de un heroinómano.

Finalmente se podría enfocar a la película como una lucha entre avanzar o quedarse ahí mismo y tal vez haberse dado cuenta de ese dilema demasiado tarde o intentar ser feliz con lo que buenamente se es, mientras hay como reírse de su propia tragedia.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
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Retro y Terror: Combinación Ganadora

En este septiembre de 2017 se estrenó en salas de cine alrededor del mundo el remake de “It”, la terrorífica obra cinematográfica adaptada del libro de Stephen King con notable éxito y generalmente buenos comentarios.

Con expectativa, mucha gente que durante su infancia o juventud se mortificó con las macabras apariciones de “Pennywise” ha ido acudiendo en busca del placer de la nostalgia a pesar de estar plenamente advertidos del miedo que alguna vez les generó. Es precisamente de lo que trata “It”, acerca del miedo mismo en su esencia.

Quienes vieron la película “original” en los años 90 o mejor aún, han leído el libro están conscientes que el fenómeno “It” es cíclico y se presenta en un pueblo de aquellos que en Estados Unidos hay por montones con la diferencia que el índice de acontecimientos mórbidos en “Derry” es inusualmente alto. El halo paranormal de la historia supera lo que en un principio podría ser policial. Ese ciclo cuidadosamente se respetó al estrenar el remake 27 años después del original.

Concebido para un público ávido de la onda “retro”, los elementos de finales de Siglo XX abundan: referencias musicales, videojuegos, tecnología de la época como cintas de audio, video, proyectores, teléfonos. La idea de la historia traslada a los años 90, también dirigido a producir la secuela prevista para el 2019 en la que seguramente los protagonistas vivirán en la actualidad y serán adultos. El guiño retro incluso se lo encuentra sutilmente en la inclusión de Finn Wolfhard en el elenco, joven actor conocido por encarnar a “Mike” en “Stranger Things”, serie de Netflix ambientada en los 80.

Sin embargo, el toque de modernidad, a pesar de ser ambientada en el siglo pasado, abarca duros temas como el bullying o el abuso a menores de una manera bastante más descarnada que en la película original, lógicamente muy lejos de los pasajes fuertes que tiene la obra escrita. En cuanto a producción y efectos, indudablemente tienen una mayor calidad sobretodo para ilustrar los eventos paranormales recurrentes a lo largo del largometraje.

Lo genial de la concepción de “It” está en concentrarse en las raíces del miedo mismo, algo que vas más allá de cualquier producción de terror, muchas de las cuales son más bien producciones de suspenso con escenas colocadas en ciertos puntos para aumentar el drama. En el caso de “It” el tema en sí es el miedo, puesto que el payaso Pennywise se alimenta y fortalece a través del miedo de sus atacados y justamente infringe daño manifestándose en los temores más profundos de los mismos. Quien no manifestó miedo hacia su maléfica presencia evitó un desenlace más desagradable.

Esta remozada “It” tiene un guión y trama bastante buenos, la película es bastante más dinámica que la original aunque tal vez da menos miedo. Claro está, el “It” original explotó el miedo hacia criaturas y experiencias más allá del mundo terrenal, algo que agobia más a los niños. Ahora estos niños ya crecidos seguramente tienen más bien miedo a las cosas terrenales, dejando a un lado a lo paranormal y en ese sentido tiene menos impacto, menos miedo, pero no menos entretenimiento. Se podría decir que incluso el vestuario de Pennywise es un poco más estilizado, muy de nuestros tiempos. Sin duda la secuela se hará esperar.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
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El Entrañable “Club de Cuervos” y las Razones de su Éxito

¿De qué otra cosa iba a hablar la primera serie de Netflix latinoamericana si no de fútbol?

Club de Cuervos ha venido apasionando a los usuarios de esta plataforma desde su estreno en 2015. Con 2 temporadas y 23 episodios en total se ha tomado la cultura popular latinoamericana y algunos de sus personajes podrían ya considerarse clásicos dentro de la misma. El porqué de este éxito intentaremos descifrarlo.

Mucha de la responsabilidad está en la experiencia y capacidad que hay en México en cuanto a narrativa audiovisual. Si bien Club de Cuervos se presenta como una serie cómica, cosa que los mexicanos saben hacer muy bien y ejemplos sobran, la realidad es que se la cuenta casi como una telenovela, algo para lo que ellos también son buenísimos. La historia vendría a ser como la del clásico culebrón azteca en el que una respetable familia se divide por una herencia. En este caso, la herencia es el club de fútbol “Cuervos de Nuevo Toledo” (tanto el equipo como la ciudad son ficticias) y la disputa surge al fallecer el patriarca del mismo: Don Salvador Iglesias. La pelea sobre el club y demás bienes del connotado caballero se da entre sus 2 hijos reconocidos (ambos de distintas parejas) y un tercero que estaba en camino antes de su muerte, como para completar un drama tan parecido a alguna de las “Marías” de los años 90.

Para soportar este tortuoso hilo narrativo están las actuaciones. Ahí es cuando Luis Gerardo Méndez y Mariana Treviño realmente se lucen con trabajos espectaculares. Salvador Iglesias Jr. “Chava”, interpretado por Méndez es un tipo sumamente entrañable y querible para el espectador, pese a ser un completo cretino en cuanto a códigos futbolísticos y no se diga de organización. “Chava”, con su irresponsabilidad y vicios, irradia tanto carisma que siempre quieres que sus disparates le salgan bien a pesar que a sujetos futboleros como quien escribe le pueda parecer sumamente ofensivo que irrespete el camerino, contradiga las órdenes del entrenador y peor aún, que haya hecho algún trato con el equipo rival. Como sabemos, el en un inicio fue electo presidente de Los Cuervos y es el alma indiscutible de la serie.

En la contraparte está Isabel Iglesias, interpretada por Mariana Treviño, una mujer muy armas tomar, muy responsable y conocedora en los campos de la administración cuya injerencia incluso a su tiempo hizo bien al equipo, pero su personalidad avasallante y exigente la hacen “la perra” (dicha por ella misma) de la serie, completamente detestable. Es una antagonista difícil de entender, pues no es precisamente mal intencionada, solo busca reivindicar lo que ella cree que merece y busca lo mejor para el club y para el imperio construido por su difunto padre.

Como vemos, a pesar que el eje central de la serie se supone es el fútbol, no se desarrolla por completo en cuanto a dicho eje temático y toma de manera algo sobredimensionada sus campos más oscuros y algo míticos como los sobornos, arreglos por debajo de la mesa, los intereses de los agentes de jugadores, planteles buscando hacer la casa o la cama a sus entrenadores, doping, infidelidades, prostitución, etc. Todo aquello con el fin de enganchar a un espectador ávido de polémica, la cual en “Club de Cuervos” siempre existe. El plantel de fútbol, pues es el típico de cualquier equipo latinoamericano: la base local llena de chicos humildes, muy ingenuos los más jóvenes, el clásico delantero argentino “pintero” imán de la fanaticada femenina, el brasileño que es todo fiesta y buen humor y el excéntrico refuerzo extranjero que por una millonaria cifra llega a los clubes de más alta inversión. También está la vieja gloria que se hace cargo de la dirección técnica en tiempos de crisis.

Mientras tanto, la fanaticada aguarda el estreno de la tercera temporada de la que se tiene las más grandes expectativas y esperando que esté a la altura de las 2 primeras temporadas.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol
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13 Reasons Why: El Oscuro Mundo Colegial

¿Qué hace que una persona tome la fatal decisión de quitarse la vida? Por más afligido que se encuentre, en el ser humano hay un instinto básico de supervivencia y para hacer a un lado su propia existencia sin duda hay una acumulación de malestares. Así es como Hannah Baker explica mediante un testimonio grabado en audio su fatal decisión.

“13 Reasons Why” es la presente sensación de la plataforma Netflix y si bien aborda un trillado tema como es la vida del adolescente estadounidense promedio con un enfoque central en las vivencias dentro de las instituciones de educación secundaria pública, los recursos narrativos la vuelven particularmente impactante, aprovechando también que al ser difundida principalmente vía Internet, hay un poco más de libertad hacia las formas necesarias para contar esta historia basada en el libro con el mismo nombre que fue publicado en el 2007 por Jay Asher.

La tensión y presión social en los colegios secundarios ha estado presente desde siempre, pero constantemente se renueva hacia nuevos canales en las que se expresa y en nuestros tiempos las redes sociales tienen un papel enorme en esto, razón por la cual resultó imperativo incluir al mundillo tecnológico a la adaptación de un libro de hace 10 años, cuando esta era de dispositivos inteligentes estaba despegando. Precisamente la diferencia entre esta adaptación y el libro original es que un rumor sobre Hannah surgido a través de una foto que su primer novio o cita le tomó y fue viralizada en su colegio desencadenó la serie de acontecimientos que llevaron a la tragedia.

La defensa de su reputación preocupa a cualquier ser humano más o menos normal y lo mismo es una cuestión mucho más sensible en la adolescencia, cuando apenas se va formando el carácter y la personalidad. Al pasar los años y siendo aún joven, en tus 20 o 30 años, dichos problemas tan preocupantes en tiempos colegiales pueden ser risibles, pero relatos como el de “13 Reasons Why” pueden remitir al espectador a esa sensación de falta de confianza sobre sí mismo de años superados. Hoy por hoy, con la facilidad y velocidad de las redes sociales, una reputación puede ser maniatada en horas con consecuencias devastadoras para un espíritu juvenil en formación. El proceso de anulación de la voluntad de Hannah interviene directamente publicaciones difundidas vía redes sociales y al final del desdichado camino, una de las sensaciones aparte de la vulnerabilidad de su ser y cuerpo está el dolorosísimo sentimiento de vacío que implica irse quedando sin amigos o aliados en momentos tan trascendentes para el ser humano, todo por culpa de los dichosos rumores.

Ciertamente en la adolescencia hay una serie de procesos y cambios físicos y emocionales que vuelven vulnerable a una persona, pero sin duda es bastante más complejo y especial en caso de las chicas y para un hombre como el que escribe, puede llegar a ser incomprensible. Por ello el mensaje de “13 Reasons Why” apunta a hacer conciencia en los chicos sobre temas que pueden ser ligeros para ellos (para nosotros) pero mucho más delicados para una mujer. En el caso de Hannah, ella a través de las cintas va explicando cómo se va sintiendo progresivamente degradada como persona: buscada por el rumor que creció como bola de nieve de ser una chica “fácil”, de ser conocida por un atributo físico, difundido por la famosa lista, jueguito que en cualquier aula de clase hemos hecho y al ver la serie podemos sentir algo de culpa. Claro, detalles que parecerían mínimos pero que vale la pena tratar, porque obviamente casos de agresión a la intimidad que retrata la serie tienen que ser decididamente enfrentados con firmeza por parte de padres y autoridades. Educar a los chicos para que deploren y eviten dichos nefastos actos y a las chicas a defenderse.

Ahora, si se trasciende más allá del mensaje, “13 Reasons Why” es muy bien lograda. Se repite para empezar el gancho de lo “estéticamente retro” tan paradójicamente de moda que por ejemplo fue un ingrediente de éxito de “Stranger Things”. La historia gira alrededor de los hoy por hoy arcaicos “cassettes” que fueron tan indispensables para la difusión de cultura juvenil de finales de Siglo XX y en los cuales se grabó el atormentado testimonio de Hannah Baker. La edición y las tomas son impecables para introducir al espectador a la historia que Hannah relata a través del recuerdo de Clay Jenssen, que es a quien le tocó el turno de escuchar las cintas. Aquellos barridos de la cámara que conducen al pasado son sensacionales y hacen a la producción brillante. Destacar también la actuación de jóvenes artistas que se meten en sus papeles de chicos populares y chicos “raros” con mucha solvencia. La misma evolución del personaje de Hannah Baker de una chica vivaz y con mucha personalidad a un ser emocionalmente destruido es magníficamente conducido por la joven actriz Katherine Langford.

“13 Reasons Why” intriga, entretiene, conmueve y educa. Sería muy recomendable verlo en familia con los adolescentes de las mismas, tanto para dar espacios a las reflexiones como por el hecho que hay capítulos con escenas especialmente fuertes. Pero aquella crudeza es válida para narrar esta triste historia como lo que es.

Edison Guapaz Zambrano
Guitarras y gol