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El Coyote y el Ejemplo del Sísifo Moderno

Dentro de la cartelera del verano boreal apareció una opción maravillosa para los niños del Siglo XX. “Coyote vs ACME” presenta algo que va más allá de la clásica comedia física de las caricaturas Warner Brothers que han hecho reír a generaciones.

Cuando se desarrolla la anhelada demanda de Wile E. Coyote contra la malvada ACME, se devela un cuidadoso plan que supuestamente había fraguado esta corporación, el “Proyecto Sísifo”. Este nombre del parece condensar en una sola palabra la lógica que ha definido a Wile E. Coyote durante décadas: esforzarse infinitamente por alcanzar un objetivo que  nunca puede alcanzar. La película convierte esa repetición en algo todavía más inquietante: ACME no solamente proporciona las herramientas del fracaso, sino que convierte ese continuo fracaso en un mecanismo de experimentación y negocio. 

En el mito griego, Sísifo es condenado a empujar una enorme roca montaña arriba. Cada vez que está a punto de llegar a la cima, la piedra vuelve a caer y debe comenzar nuevamente. Lo importante para Albert Camus, sin embargo, no es solamente la inutilidad del castigo, sino la conciencia de esa inutilidad. En El mito de Sísifo, Camus utiliza esta imagen para representar la condición humana: buscamos objetivos, explicaciones y propósitos en un universo que no necesariamente nos ofrece ninguno. De allí surge lo que denomina el absurdo, la contradicción entre nuestra necesidad de encontrar sentido y el silencio del mundo.

 

El Coyote encaja extraordinariamente bien en esta figura. Su «roca» es el Correcaminos. Cada episodio comienza prácticamente desde cero: el Coyote diseña un plan, adquiere un producto ACME, calcula cuidadosamente sus posibilidades, ejecuta la estrategia, fracasa espectacularmente y termina aplastado, quemado o cayendo por un precipicio. Y, sin embargo, en la siguiente escena o en el siguiente corto vuelve a intentarlo. La caída no lo transforma. El fracaso no le enseña a abandonar. No existe una evolución narrativa tradicional: existe una repetición.

Aquí aparece una diferencia fundamental con una lectura puramente pesimista. El Coyote no parece miserable porque fracasa; parece miserable cuando nosotros interpretamos su fracaso como algo que debería hacerlo abandonar. Para él, perseguir al Correcaminos es prácticamente su razón de existir. Si finalmente lo atrapara, se acabaría aquello que organiza su mundo.

La famosa conclusión de Camus —»hay que imaginarse a Sísifo feliz»— no significa que Sísifo disfrute necesariamente del trabajo físico o que su condena sea objetivamente agradable. Significa que, una vez que comprende su situación y deja de esperar que el universo le proporcione una respuesta, puede apropiarse de su propia existencia. La rebelión consiste en continuar viviendo a pesar del absurdo. El absurdo está, entonces, no solamente en que el Coyote nunca atrape al Correcaminos, sino en que el objetivo puede ser menos importante que el acto de perseguirlo.

Aquí es donde Coyote vs. ACME introduce una capa contemporánea mucho más oscura. El Proyecto Sísifo no se limita a explicar por qué los personajes soportan una cantidad imposible de violencia: convierte la repetición del sufrimiento en un modelo de investigación y desarrollo. La película revela que ACME utiliza a los personajes de caricatura como sujetos de prueba para desarrollar productos destinados posteriormente a los humanos. Para Camus, Sísifo representa al individuo enfrentado al absurdo. Para ACME, Sísifo es un modelo de negocio.

Entonces aparece una ironía especialmente poderosa: si el Coyote consiguiera finalmente atrapar al Correcaminos, el ciclo terminaría. Ya no necesitaría otra catapulta, otro cohete, otro imán o una nueva trampa. Paradójicamente, el fracaso permanente del Coyote es también lo que mantiene vivo el mercado de ACME. Por eso puede interpretarse que el verdadero producto de ACME no son los artefactos que vende. Es la esperanza de que el próximo artefacto sí funcionará.

Esta lectura conecta muy bien con las dinámicas actuales del hiperconsumo. El mecanismo básico es conocido: existe un problema, se ofrece un producto que promete resolverlo, el producto no satisface completamente la necesidad y aparece una nueva versión que promete hacerlo mejor. El Coyote funciona como una caricatura perfecta de ese consumidor:

problema → deseo → compra → fracaso → frustración → nueva promesa → nueva compra.

Eso permite relacionarlo con fenómenos contemporáneos como la obsolescencia percibida, las actualizaciones constantes, las versiones «Pro», los dispositivos que reemplazan a otros perfectamente funcionales, las suscripciones y la cultura de la meora permanente. No necesariamente necesitamos que un producto se rompa para que sintamos que necesitamos otro; basta con convencernos de que podríamos estar mejor con el siguiente. La lógica publicitaria contemporánea tampoco suele decir «lo que tienes no sirve». Es mucho más sofisticada: «hay algo mejor» y el Coyote vive permanentemente bajo esa promesa.

Camus convierte el absurdo en una posibilidad de libertad; ACME lo convierte en una posibilidad de consumo.

El Coyote puede ser interpretado simultáneamente como un Sísifo feliz y como un consumidor atrapado. Su insistencia puede representar admirable perseverancia, pero también una incapacidad para escapar de un sistema que se alimenta de su deseo. La película introduce precisamente esa ambigüedad: ¿el Coyote continúa porque libremente decide perseguir al Correcaminos o porque ACME ha construido un entorno en el que siempre existe un nuevo producto que comprar? La respuesta puede ser las dos cosas.

Esa es probablemente la razón por la que la referencia a Sísifo resulta tan apropiada. El Coyote no necesita ser liberado de su persecución para que su vida tenga sentido. Pero sí necesita preguntarse quién se beneficia de que continúe persiguiendo eternamente.

En última instancia, Coyote vs. ACME convierte una de las bromas más antiguas de la animación en una parábola bastante contemporánea: todos podemos ser Sísifo, pero en una sociedad de consumo existe siempre alguien dispuesto a vendernos una piedra nueva, una montaña nueva y la promesa de que esta vez sí llegaremos a la cima. La genialidad de ACME está en que no necesita impedir que el Coyote alcance al Correcaminos; le basta con asegurarse de que nunca deje de intentarlo.

Un Nuevo Juego y un Nuevo Legado

Se dice y las cifras confirman que la película “Space Jam: A New Legacy” no llenó las expectativas hechas por este lanzamiento. Antes de dejarse llevar por las críticas, vamos a hacer una comparación entre esta reciente producción con su antecesor, es decir, simple y llanamente la “Space Jam” original.

 Más allá de las evidentes diferencias tecnológicas que hacían del “rudimentario” Space Jam noventero casi una proeza y a su pomposa versión actual algo no tan difícil de concebir, hay algunas diferencias de conceptos. Primero está el propagandístico. En los 90 era clara la idea de revivir a los “Looney Tunes”, que tuvieron su apoteosis a mediados del Siglo XX y que en su última década tuvieron un nuevo auge impulsado por otras producciones de la casa Warner Brothers como: Tiny Toons o Animaniacs que ayudaron a difundir el canal de TV pagada de Warner. En el caso de “A New Legacy”, la idea estaba en impulsar la plataforma “HBO Max”.

 “A New Legacy” parecía el as bajo la manga para la promoción de dicha plataforma, pues las referencias a las producciones que ofrece aparecen todo el tiempo: DC Comics, Game Of Thrones, Harry Potter, Hannah Barbera, The Matrix, etc. Los continuos “Mashups” de los universos citados con el de Looney Tunes de hecho son divertidísimos y aportan a una narración que jamás decae y obviamente no debía tener un trasfondo filosófico muy profundo cuando el fin básicamente era y siempre lo ha sido, el del entretenimiento… ¿O tal vez sí podíamos encontrar algo más “trascendente”? Habrá que decir que rápidamente este film pasó del cine a la plataforma.

space jam 1

Vamos a acordarnos que pasó en la primera “Space Jam”. Básicamente unos monstruos del espacio se querían llevar a los Looney Tunes a su planeta para montar un perenne espectáculo con ellos esclavizándolos. Cuando las caricaturas los retan al juego de baloncesto, los extraterrestres con una incomprensible tecnología que raya en lo mágico toman las habilidades de los mejores jugadores del momento para derrotarlos. En dicha película se manejan temas de auto percepción y confianza, tal vez menos tangible, y eso se advierte con la entrada en acción de Michael Jordan y su “agua mágica” que envalentona a las caricaturas, al final, la idea está en que la magia y la capacidad está dentro de ti mismo.

 En “A New Legacy” la historia es más tangible, mientras los enemigos de los Looney Tunes en la versión antigua son seres prácticamente mágicos, ahora sus adversarios fueron diseñados con ingeniosas técnicas de programación. De hecho, la conexión entre el mundo real y de caricaturas ya no tiene ese portal mágico e irreconocible, ahora la conexión es a través del mundo digital, todas las fantásticas producciones de Warner Brothers están en el “Servidorverso”, un universo digital cuyos componentes, tal vez el equivalente a galaxias son los universos de DC Cómics o Harry Potter y en este caso, de Looney Tunes. Además el tema se traslada de el “creer en ti” hacia el “sé tú mismo”. Entonces los Tunes remontan el partido de baloncesto a partir del dejar fluir su esencia, su propia manera disparatada de ser. Distinto a la versión noventera en la que voltean el partido a partir de creen en que pueden hacerlo.

 goon squad

 

Lógicamente cambió el héroe a los tiempos modernos. En el Space Jam de los 90 fue Michael Jordan, quien al momento en el que se realizó esta película se encontraba retirado del baloncesto, y ese film da a entender que su experiencia con los Tunes lo motiva a regresar a la actividad y retomar su puesto de número uno. “A New Legacy” tiene como protagonista a LeBron James, el ídolo del momento, quien por su experiencia con los Tunes puede mejorar las relaciones con su hijo y entender los desafíos del mundo moderno, comprender que lo que él sabía y lo que cualquier “habitante del Siglo XX” sabía ya no es más así, que tiene otros recursos e ideas, por lo empieza a jugar mejor en el partido cuando comprende la naturaleza del mismo que es básicamente un videojuego que ha alterado muchas reglas del baloncesto tradicional.

El cambio también se advierte desde el lente de la corrección política. En el primer “Space Jam”, los monstars roban los poderes de las estrellas de ese entonces: Charles Barkley, Patrick Ewing, Muggsy Bogues, Shawn Bradley y Larry Johnson. En “A New Legacy” entran damas en el equipo estelar, siendo un cambio fundamental, aunque vale la pena decir que la WNBA recién se juega desde 1997 y Space Jam fue estrenada en 1996. El equipo del “Goon Squad” es formado a partir de las habilidades de las estrellas de la NBA: Damian Lillard, Anthony Davis y Klay Thompson, así como de las figuras de la WNBA: Diana Taurasi y Nneka Ogwumike, combinados con poderes sobrenaturales de los personajes del “servidorverso”. Ciertamente se ve la cancelación de “Pepe Le Pew”, tema polémico hace no mucho por su supuesto “culto al acoso”, que obligó a la casa a no hacer más producciones con el zorrillo francés.

 Por último vamos con los villanos. La vieja película tiene a un ambicioso “dueño de circo extraterrestre” como un ‘avaro y distante contraparte. Ahora “Al-G Rhythm” encarna toda la paranoia acerca de lo que la inteligencia artificial y las redes son capaces de hacer. Un personaje que busca pasar de ser una herramienta a un protagonista y es en un inicio cautivador.

 Comparar el viejo y el nuevo “Space Jam” fue un ejercicio interesante, sin embargo, no es necesario hacer este tipo de vuelos mentales para disfrutar de una producción que tiene todavía algo de la vieja magia de los Looney Tunes. Ciertamente muy pomposa y hasta cierto punto predecible, mas igual divertida.